3名90後的台大校友因實境遊戲結緣,創業短短3年內,這股風潮吹進企訓課程,翻轉一般人對遊戲無用的刻板印象,讓企業能運用遊戲打破X、Y世代員工之間的藩籬,引爆員工創新力,每當game over時,就是團隊動能被啟動之際。
文╱李奕昀
初次見到張晉瑋的人,很難把這位斯文又帶著低調反骨的大男生跟「創業者」劃上等號。
但實際上,他是RMT實境遊戲工作室創辦人,自3年前與同為國立台灣大學工商管理系的學妹邱宥琳以及姜子涵創業後,研發10餘款實境遊戲,營業時間從早上11點到晚上10點,暑假旺季一天平均有15場,同場有3條路線,一條路線5∼6人,每週近千人次造訪遊戲室。「每次跟不同的人玩,都會有不同的體驗。」張晉瑋指出RMT的遊戲設計可以讓玩家帶不同朋友體驗,也由於對產品不斷創新的研發力,創下平均月營收60萬的佳績,部分玩家還會因為特殊的遊戲活動,而願意一再造訪。擁有超高集客力,讓RMT儼然是實境遊戲的「領頭羊」。不僅如此,高知名度的RMT更成為各企業或組織希冀能打破組織藩籬、提升團隊凝聚力的新選擇。
究竟,這3位平均25歲的90後,如何打造實境遊戲煉金術?
就是愛玩 電影預告汲取靈感 張晉瑋是線上遊戲愛好者,3年前參加了日本加藤隆生SCRAP團隊來台舉辦的「逃出狼人村」真實逃脫遊戲。他觀察到活動的環節還有很大的精進空間,便從中得到創業靈感,就在畢業前向親友募資試水溫,用2個月的時間一面應付課業、一面規劃籌辦上千人的推理活動。由於沒有經費買廣告,最初靠著街頭宣傳的方式,也成功讓台灣潛在的玩家找到消費出口,父母資助的80萬不但打平,還有盈餘。
他說:「RMT實境遊戲」的工作室名稱源自漫畫《蝙蝠俠》中的謎語人在出題時習慣向解謎者下戰帖:「Riddle me this!」然後留下一連串線索,讓解謎者抽絲剝繭找到解答。RMT創始館在萬隆,後因租約到期轉戰到三重,2百坪電影場景,分割成近10個截然不同的體驗情境。
RMT的成員都很年輕,平均25歲,問他們如何挖掘遊戲市場?結果他們自己就是「市場」,因為核心幹部幾乎都「很愛玩」!「我們最初先從容易切入的角色扮演(Role-Playing Game ,RPG)開始製作童話故事遊戲,因為不只年輕族群喜歡,對親子團來說也很好入手。」RMT業務經理邱宥琳表示:「其實我們沒有做太多市場調查,就單純把想做的東西做出來而已,因為我們自己就是玩家,大家都喜歡玩(遊戲),就從平常會接觸的喜好去找題材。」正因如此,RMT推出的產品大部分都符合玩家的口味,好評才能在遊戲圈持續發酵。
這群90後的創業家,成長過程中汲取了動漫、奇幻、電玩等大眾文化元素,各有各的喜好,匯流起來總令人發出Wow的驚嘆聲。「像我就很喜歡看電影『預告片』,重點是預告片有很多驚喜的元素,因為有不同情節的鋪陳,吸引人的亮點就在裡面。」邱宥琳可以從中抓出遊戲靈感;90後已進入圖像世代,也無怪乎RMT整體的品牌形象充滿電影元素的視覺風格,無論是海報、DM的設計,或遊戲預告片的腳本安排,在在都讓玩家還沒到現場就很有臨場感。
堅持原創 不走代理 20人以下的小型遊戲要籌備3個月,像是「謎走時空」就籌備了1整年,測試關卡也會找業界資深玩家或是親友體驗,每一個關卡都會不斷反覆測試,確保遊戲的難易度和安全。在正式遊戲推出前,會舉辦4到5次預演,確認遊戲可行性。他們不走代理模式的路線,「因為我們還是想要做自己發想的東西,代理比較像是複製成功的賺錢模式,但是我們期待自己創造遊戲,希望未來可以拓展到國外。」邱宥琳說。
這股自我期許也放在他們的研發策略上,張晉瑋就指出密室逃脫在台灣發展成熟,其實多玩幾次就可以延伸出其他不同玩法,但RMT團隊就不再重複其他人的路線,嘗試和不同類型結合。例如:光是密室逃脫,在他們就可以推出英雄系列:海格力斯,就是結合密室和角色扮演,遊戲裡頭不只要動腦還要動手;詐欺系列,類似真人版桌遊,多了真實道具和角色互動;張晉瑋認為創新的遊戲設計是RMT的核心價值。
目前全台灣大約有70家推出實境遊戲的工作室,投入的資金門檻一般約60萬以下,體驗的坪數最多僅10來坪,然而RMT拉高了投資門檻,創業至今投入2百萬元,他們在遊戲規則設定、設計邏輯花了很多心思,就是要拉高進入門檻。「RMT開了兩年多,目前在台灣,這麼大的場館還沒被超越。」邱宥琳另外也提到規則設計有著難以被複製的巧思,離開場館不見得能夠將遊戲精隨帶走。由於有情境場景的元素,和類型電影一拍即合,好比和電影公司合作《破案天才伽利略:真夏方程式》上映活動,或是粉絲見面會,也可吸納推理劇的影視消費者。
企訓新寵 解謎打造凝聚力 由於體驗活動多為學生或年輕上班族,營業也有淡、旺時段之分,多元的業務觸角更為必要開發。RMT客製化的企劃提案成績不俗,「遊戲」成了組織培養互信的黏著劑,也翻轉了外界對企業培訓的印象。「RMT的企業顧客約分成兩群,一是公司福委會為了促進部門感情,像『謎走時空』就很適合外商公司的小部門一起參加,之前1個月約有3∼4場的包場;公關公司則是對外的品牌行銷,舉行記者會、見面會、產品發表等等,人數約在40∼50人。」邱宥琳表示在過去和企業合作的經驗中發現,企業比較需要的是客製化的提案,而不單只是將原有活動包場,所以他們事前都花很多時間跟企業承辦人開會、溝通活動目的和中心主旨。
「今年5月和台灣麒麟啤酒合作,因為日商對細節要求高,我們還到企業內部去Demo。」RMT向台灣麒麟啤酒公司推出客製化主題實境遊戲「麒麟之翼」,活動目的要強化內部品牌的認同和理解,這樣更能夠對消費者推廣旗下產品。活動過程中,加入公司大事件作為闖關元素,現場也放了自家產品當道具,他們還特別錄製一段台灣區總公司董事長的短片於闖關時撥放,藉此激發同仁向心力;從場佈到遊戲流程,處處充滿濃厚的日系氛圍,力求「樂在工作」的活動宗旨。
提高參與 掌握顧客說不出的需求 由於密室脫逃的遊戲規則,相當需要團隊溝通和合作,不少企業找上門,多半是因為內部員工玩過相關遊戲,所以參與者的投入程度相較一般的體驗活動高。經辦過多場企業活動的邱宥琳也發現,人資最苦惱的就是員工對企訓活動的疲乏和低參與度,而實境遊戲恰恰提供了靈活多變的素材,參與動機是由下而上拓展。
邱宥琳說:「我們事前到企業內部進行活動簡報,預先提供教戰策略,讓他們的小隊可以先討論,這樣進行活動才能更投入,我們也會參與事後的問卷設計,了解活動有沒有達到訴求。」除了行前多達5次的會議和縝密排演的必要,RMT考量到企訓結案的需求,也提供活動影音紀錄的服務,作為公司內部往後規劃活動的評估參考。
為了更了解同仁的活動情形,該公司的人資通常會擔任關主的角色或從旁紀錄,同部門的員工也會被打散分組,「活動中無論年輕或資深的同事都很投入,而且不特別指名,真的看不出來有高階主管在裡面。」負責票務的姜子涵從旁觀察「角色扮演」可以馬上拉近不同職別員工的距離。
【完整內容請見《
能力雜誌》2015年9月號,非經同意不得轉載、刊登】
沒有留言:
張貼留言