每年十月科技與文化高峰論壇都讓人再次省思,台灣身為科技硬體大國跟文化軟體大國,為何遲未能有力接合(lash-up)?
一個有效的設計,需要科技,還要注意文化上的需求,最後創新才會帶動「市場」。
我看過很多熱銷的文創商品,但科技含量低,設計以通俗文化挪用,離科技與文化共融還很遙遠。我也看過很多酷炫科技用來展示文物,但只是視覺、互動、套用傳統內容,離超越文化甚至改變文化有段距離;更重要的是無法形成內容持續創新及科技逐漸市場化的良性循環,帶不動整體變革及市場優勢。
歸根結柢,有三大誤區阻礙了融合之路。
一、藝術與文化的門戶之見,加上設計界的刻意忽視,讓處於科技與文化融合中介鏈接的設計斷鏈。
設計界認為設計目的是解決問題,文化藝術只是錦上添花。而所謂精緻藝術的主流思考,貶抑商業藝術,認為藝術如果跟市場掛勾,即喪失美學地位。需求方貶抑文化藝術、藝術界排斥商業,使得設計只會粗暴對待文化,而藝術界則避免被科技拖下商業。以致利用文化科技優勢創造台灣新經濟的口號,並未被接受,遑論形成動能。
二、藝術才是促成文化與科技融合發展的推手,但藝術與科技卻被剝離出來成為孤立的領域。拿掉藝術驅動力,正是台灣文化與科技難以融合的重要斷鏈!
文化是生活的智慧結晶,藝術是試圖超越文化轉變文化的事件!但要超越,先得靠藝術破我執,文創不講藝術層次就低了,再怎麼設計都是低點起步。要講未來性,只有超越二字,也就是說靠藝術。要講可持續性就是講不斷超越,也就是不斷藝術、再藝術。
如果科技與文化融合要能產生創新的動力,必須經由藝術。也可以說藝術是文化升級的燃料。
在學院派築牆封閉自己前,藝術一直是領先時尚的,如蒙德里安的「構成」名畫出現在聖羅蘭的服飾上,畢卡索、馬蒂斯、夏卡爾、米羅還有當代的大衛霍尼克,除了做舞台布景外也設計舞台及演員服裝。包浩斯的創作者鼓吹藝術、商品及社會願景的結合,即如現代董陽孜的字出現在雲門舞團、最近北師美術館《美少女的美術史》大展等。
三、藝術唯有帶動文化市場化才能創造文化科技融合的價值生成模式。
日本美少女文化不但發展成具生命力的次文化,且帶動漫畫、電遊、VR、電影等系列產業,形成完整的價值鏈,其重要因素是來自藝術家的轉譯與帶動;由密宗三密法概念創新的火影忍者,由結合智能機械及類似5G的連線技術,攻殼機動隊由漫畫發展成電影,還有沉浸式體驗。
沒有由藝術開始,就沒有文化創意產業。顯示幕沉浸體驗先驅teamlab,始終有藝術的面向,堅信藝術可以改變「酷」的標準,透過空間的藝術美跟人互動,改變人的價值觀並顯示人與人之間的互相影響可以創造絕美的感受,從而改變了人的想法,讓世界不同。科技界把teamlab當成顯示技術、文創界把它當成娛樂事業,實在是把起始點看太低了!
這三個誤區,造成台灣科技與文化融合牛步化及遲無經濟可持續模式的罩門。唯有打破成見,恢復藝術、文化、科技攜手探索價值創新模式,才能有不同的結果!
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